domingo, 18 de novembro de 2012

Várias competições para o treinamento (ou eventos)

O primeiro campeonato
Campeonatos ou competições são os mais interessantes momentos na vida dos mesatenistas. O treinamento é importante, deve ser divertido, deve dar motivação mas todo  treinamento realmente é feito para brilhar nas competições. Copa Brasil, Jogos Abertos, Campeonato Brasileiro – temos vários campeonatos mas ainda queremos mais e precisamos mais. Faz sentido integrar pequenas competições no fim do treinamento ou – algumas vezes – fazer competições como assunto principal do treinamento. Para isso é bom saber os  sistemas para pequenos campeonatos. Eles devem ser rápidos, fáceis de organizar e também fácil de entender para os atletas. As vezes é bom quando tem  jeito para equilibrar as forças e dar mais chances para os atletas mais novos  ou mais fraco, as vezes pode ser competições individuais, as vezes com equipes.
Os sistemas mais comuns são mata-mata ou chaves ou uma combinação dos dois. Mas existem muito mais possibilidades.

Lembre-se que sempre pode mudar as regras de alguma forma, entre outros:
•    Melhor de 7, melhor de 5, melhor de 3 ou melhor de 1 ou jogar por tempo (1 minuto, 2 minutos, 4 minutos, etc.)
•    Set até 11 pontos, 15 pontos, 21 pontos ou 5 pontos
•    Começar o set com 0:0 ou com 5:5 ou 8:8 ou 9:9, 10:10 ou 7:9 para quem sacar
•    Saque sempre para quem ganhou o ultimo ponto
•    Somente vale pontos com saque e terceira bola ou recepção
•    Proibido jogar com backhand (definir regra para caneteiro!)

1. Sistema suíça


O sistema suíça é muito bom para competições no treinamento. Ninguém sai do campeonato, todos jogam até o fim. Nas fases mais avançadas da competição os jogos são sempre mais contra jogadores do mesmo nível. E pode parar qualquer momento. No fim tem um ranking dos atletas do primeiro lugar até o ultimo.

Regras:
A primeira rodada é sorteio, depois os sorteios combinam somente atletas com o mesmo numero de vitorias. Quando finalizar o campeonato ganha o atleta com o maior numero de vitorias.
Exemplo: A primeira rodada é sorteio, depois na segunda rodada jogam os atletas com 1 vitória entre eles  os atletas sem vitórias. Na terceira rodada jogam atletas com 2 vitorias entre eles, com 1 vitória entre eles e sem vitória entre eles. E assim continua.
O responsável tem que evitar partidas repetidas e definir ou decidir o fim (depois um tempo definido ou quando tem um atleta com maior numero das vitorias ou depois uma certo numero de rodadas).
Pode usar o sistema com qualquer numero de atletas e atletas podem entrar ou sair a qualquer momento (mas os atletas que jogar mais tem mais vantagens).

2. Descer e subir

Um clássico de competições para pouco tempo. No inicio da competição seria definido uma mesa para vencedores e a mesa oposto é para os perdedores. Quem ganhar subir para mesa dos vencedores, quem perder descer para mesa dos perdedores. O melhor jeito é jogar pelo tempo (definido antes ou o responsável dizer “Para!” qualquer momento ou a mesa que chegar primeiro nos 11 pontos declara o fim). Em caso de empate pode decidir mais um ponto ou o ultimo ponto finalizado antes do fim.

3. Equipe: Um lado contra outro

A terceira competição é com equipes. As equipes são definidos e depois cada equipe fica em uma lado da mesa (equipe 1 todos na esquerda e equipe 2 todos na direita). Vamos jogar tantas rodadas quantos atletas tem cada equipe (exemplo: equipes com 6 jogadores => 6 rodadas). Equipe 1 fica sempre na mesma mesa (e mesmo lado), equipe 2 troca a mesa para cada rodada sempre uma mesa para esquerda. Assim todos jogadores da equipe 1 vão jogar contra todos da equipe 2. Pode jogar pelo tempo ou pelo resultado.
Para definir a equipe vencedora pode usar diferentes regras.

a) O jogador da equipe 1 sempre fica na mesa com os pontos do jogo anterior até o fim. No fim o responsável conta todos os pontos de todas as mesas e a equipe que tem em total a mais de pontos ganha. Exemplo: Jogador A da equipe 1 joga primeiro jogo 8:5, o segundo jogo começa com 8:5 para ele, depois desse jogo o placar é 13:12, o terceiro jogo começa com 13:12, depois o terceiro jogo é 17:18 e no fim depois o quarto jogo é 22:23. As outras três mesas são: 18:21, 25:15 e 12:24. A placar total é 77:82 e a equipe 2 é o vencedor.
b) Depois de cada rodada o responsável  anota os vencedores. No fim ganha a equipe que ganhou mais jogos.
c) O técnico defini o objetivo para cada jogo, por exemplo, jogador A contra jogador X, A tem que conseguir 4 pontos mais do que X. O responsável agora nota somente quem atingiu o objetivo. Vencedor é a equipe que atingir melhor as metas.

4. Uno para mesatenistas

Uno para mesatenistas também é uma competição para equipes. Agora entra o jogo “UNO” como um jogo de sorte. As 2 equipes joga um contra outro (qualquer sistema, pode ser “Um lado contra outro” ou outro sistema). Quem ganhar um jogo pode pegar uma carta do jogo “UNO”. No fim as 2 equipes seleciona 6 cartas (os melhores) dessas cartas que eles ganhou para jogar um jogo de “UNO”. No caso uma equipe não conseguir 6 ou mais cartas ela pega os restantes pelo sorteio. Vencedor  é a equipe que ganhar o “UNO”.

5. Mesa gigante

Para esse jogo tem que unir 3 mesas para uma mesa gigante. Uma mesa fica no meio com a rede, as outras duas fica virada a 90 graus no lado.


Pode jogar dupla ou individual. A única regra diferente é o saque não pode pingar na mesa no meio. Depois tudo liberado.

6. Torneio de dupla sorteada

Os parceiros para dupla são definidos para cada rodada pelo sorteio e da mesma forma são definido os adversários. Os atletas juntam um ponto para cada dupla que  eles ganhar. No fim é campeão quem tem mais pontos.

7. Equipe contra equipe em uma só mesa

Em cada lado da mesa se juntam uma equipe com 3 ou mais jogadores. Na distancia de (mais ou menos) 2m depois da mesa tem um cone ou um aparador. Os jogadores da equipe ficam em uma fila, o primeiro bate a primeira bola e sai correndo para trás do cone ou aparador e fica no fim da fila. Quem errar sai. O ultimo jogador da equipe fica na mesa e joga normalmente. Quando ele errar também a outra equipe ganhar um ponto. A equipe que ganhar primeiro 11 pontos (ou 15, 21, etc.) ganha  a competição.

8. Chegar no 10

Nesse jogo dois atletas jogam normalmente mas eles conta diferente. Eles começa  com 0. Quem ganhar um ponto vai para 1, o mesmo ganha  o próximo ponto também vai para 2, mas no caso o adversário ganhar o ponto o valor reduz de novo para 0. O objetivo é chegar-nos 10.

9. Dupla variável

Uma equipe tem 3 ou mais jogadores. As duas equipes jogam dupla. Quem errar (ou não devolver a bola) tem que sair do jogo e vai ser substituído pelo outro jogador da mesma equipe. A sequencia dos jogadores pode mudar mas todos jogadores tem participar no jogo. A dupla é jogada normalmente melhor de 3 ou 5.
Pode variar e sempre trocar o jogador que faz o ponto.

10. O dragão e o fantasma

Na primeira mesa fica o melhor jogador (ou o técnico) do grupo, ele é o dragão. Na ultima mesa fica um dos mais fracos jogadores do grupo, ele é o fantasma.
Os soldados tenta  tirar o ouro do dragão e proteger o próprio ouro contra o fantasma. Quando ganhar os pontos contra o dragão pode acumular “ouro” Cada ponto vale um ouro. Mas a fantasma rouba os ouros. Cada ponto perdido contra o fantasma tira um ouro da bolsa do atleta.
Para chegar no dragão ou no fantasma os soldados  jogam uma mini competição. Em uma mesa eles ficam correndo em uma fila. Em cada lado da mesa eles bate a bola uma vez cada soldado e vai correndo  para o outro lado. Quem errar sai da mesa. Quem sair primeiro vai para o fantasma. Os últimos dois jogadores joga um ponto para decidir quem vai para o dragão. Os dois soldados no fantasma e no dragão fica lá jogando até a próximo mini competição decidir os próximos soldados para fantasma e dragão.
Todos os atletas começam com 10 (20, 30, etc.) ouros na bolsa. Quem tem primeiro 20 (30, 40, etc.) ouros é o melhor soldado.
Para equilibrar pode mudar as regras e dar bônus para os mais fracos (começar com mais ouro na bolsa) ou dar dificuldades para os mais fortes (proibindo atacar, nunca ter saques, jogar com mão errado, etc.).

quarta-feira, 14 de novembro de 2012

Estações de saque

Ensinar (novos) atletas sacar é sempre uma tarefa difícil. Vários itens devem ser adaptados e feitos com boa qualidade: velocidade, efeito, altura e localização são os principais elementos. Para iniciantes é melhor separar os elementos e ensinar eles individuais e fazer uma avaliação direta para eles entender qual saque foi bom e qual não atingiu o alvo. Para um técnico isso é quase impossível mas com as estações será possível.
As estações ainda ajuda na motivação para os alunos porque eles variam os requisitos. Nas estações também tem uma boa opção para ensinar o conhecimento teórico. As estações podem ser usadas para experimentar, para competições, para controlar desenvolvimento ao longo de um período ou simplesmente para ensinar e treinar os básicos.
Explicação do saque para iniciantes

Pode combinar as estações de qualquer forma e também pode inventar outras. Eu acho a melhor forma para trabalhar com as estações é deixar os atletas tentar no inicio sem explicações. Qualquer um experimenta e tenta do seu próprio jeito. Depois pode dar dicas, mais regras ou usar atletas como especialistas para as estações, que possa explicar para os outros. No caso você quer usar as estações para mais tempo no treinamento terá que aumentar os objetivos ou combinar estações para usar os elementos juntos. No inicio pode fazer saques simples, mas com tempo terá que ser saques de competição conforme as regras. Importante sacar sempre com apenas uma bola na mão, concentrar antes de sacar e jogar a bola no mínimo 15 cm. Todas as estações devem ser usadas com saques para forehand e backhand (para efeito lateral pode mudar o lado: efeito para direita ou esquerda).
Diferentes possibilidades de usar as estações no treinamento:
   • No inicio ou no fim do treinamento, as vezes pode ser também assunto principal do treinamento
   • Pelo tempo (exemplo: 3 minutos em cada estação), pelo sucesso (acertar cinco tentativas) ou pelas tentativas (10 saques em cada estação)
   • Individual, dupla (junto ou um contra outro) ou em grupo
   • Para uma época de algumas sessões de treinamento ou em treinamentos individuais somente uma vez

As estações:


1. curto
Marcar uma área na mesa perto da rede (mais ou menos 50cm atrás da rede). Objetivo é acertar a área com saques. No inicio os alunos tenta sozinho.
Dicas:
   • o pingo da bola na própria parte da mesa deve ser perto da rede
   • acertar a bola na altura da mesa
   • acertar a bola com a raquete aberta (quase paralelo do chão)
para avançados:
   • diminuir a área para 40cm, 30cm e no fim 20cm
   • a bola deve pingar 3, 4, 5 ou mais vezes do outro lado da mesa
   • combinar com a estação “altura”
   • acertar pequenos papeis atrás da rede (tamanho 15x15, depois 10x10, depois 5x5 cm)
   • usar a estação com vários tipos de saques (para baixo, sem efeito, contrario, etc.)


saque curto

2. longo
Marcar uma área perto da linha do fundo da mesa (tamanho mais ou menos 40cm no inicio). Agora o objetivo é acertar essa área.
Dicas:
   • o pingo da bola na própria parte da mesa deve ser perto da linha do fundo também
   • acertar a bola na altura da mesa
para avançados:
   • diminuir a área para 30cm, 20cm e no fim 10cm
   • combinar com a estação “altura”
   • usar a estação com vários tipos de saques (para baixo, sem efeito, contrario, etc.)
   • acertar pequenos papeis na área (tamanho 15x15, depois 10x10, depois 5x5 cm)
   • acertar as bolas quebradas no fim da mesa
saque longo (área marcado com papel)

3. meio longo
Pode usar a mesma área do “longo” mas agora o objetivo é acertar essa área com o segundo pingo no outro lado da mesa.
Dicas:
   • o pingo da bola no próprio parte da mesa deve ser no meio da mesa
      - depende do efeito e da velocidade onde a bola deve pingar na própria parte da mesa
   • acertar a bola na altura da mesa
para avançados:
   • diminuir a área para 30cm, 20cm e no fim 10cm
   • combinar com a estação “altura”
   • usar a estação com vários tipos de saques (para baixo, sem efeito, contrario, etc.)
   • acertar pequenos papeis na área (tamanho 15x15, depois 10x10, depois 5x5 cm)
   • acertar as bolas quebradas no fim da mesa

saque meio longo

4. altura
Em cima da rede esticar uma corda/madeira (ou parecido) que limita o espaço para passar a bola. A bola tem que passar em cima da rede e em baixo da corda/madeira. No inicio coloca um espaço de 25cm.
Dicas:
   • acertar a bola na altura da mesa (aqui é muito importante!)
para avançados:
   • diminuir a área para 20cm, 15cm e no fim 10cm
   • usar a estação com vários tipos de saques (para baixo, sem efeito, contrario, etc.)
   • acertar alvos na mesa


controle de altura



5. efeito lateral
No outro lado da mesa fica duas garrafas (ou cone ou parecido), uma fica perto da rede no meio da mesa e a outra no canto da mesa no lado oposto do atleta. O objetivo é sacar para a bola passar a primeira do lado do atleta e depois virar e cair lateral da mesa antes de passar a segunda garrafa.
Dicas:
   • sacar lento (velocidade mata!)
   • efeito para baixo é muito importante para conseguir a bola virar
para avançados:
   • mudar a posição das garrafas, a primeira coloca mais longe da rede e a segunda mais perto até elas ficar na mesma distancia da rede
   • usar efeito lateral contrario
   • combinar com a estação “altura”


efeito lateral pra direito




6. efeito lateral (para cima)
Para essa estação precisamos uma “parede” para bloquear. Pode montar o próprio com madeira e algumas borrachas (a melhor opção são borrachas chinesas baratas porque usadas não pega o efeito tão bom).
A “parede” fica em cima da mesa, mais ou menos no meio em cima da linha no fundo. No lado da mesa fica uma caixa. O objetivo é acertar a “parede” e depois a caixa.
Dicas:
   • pode variar velocidade, efeito e localização do saque
para avançados:
   • a bola tem que passar uma corda (para forçar o efeito para cima) antes de cair na caixa
   • diminuir o tamanho da “parede”
   • usar efeito lateral contrario
   • combinar com a estação “altura”






saque com efeito lateral pra cima

7. efeito para baixo curto
O atleta saca e a bola tem que ter tanto efeito para baixo para ficar na mesa.
Dicas:
   • sacar lento (velocidade mata!)
   • precisa bastante efeito para baixo
   • sacar curto (olhar dicas para sacar curto)
para avançados:
   • acertar alvos na mesa
   • a bola tem que chegar perto da linha do fundo e depois voltar
   • combinar com a estação “altura”
   • a bola pinga somente uma vez no outro lado e volta direto

8. efeito para baixo longo
O saque tem que ser com efeito para baixo e longo (no mínimo ultimo terço da mesa) e depois no chão voltar para baixo da mesa.
Dicas:
   • acertar a bola com a raquete mais vertical
   • precisa bastante efeito para baixo
   • dependendo do chão pode ser muito difícil! (chão liso ou emborrachado)
para avançados:
   • acertar alvos na mesa
   • combinar com a estação “altura”
   • diminuir a área no fundo
saque longo com efeito pra baixo


Quando os atletas conseguirem em todas as estações no modo avançado com bons resultados eles tem todos os básicos para sacar com qualidade. Claro que as estações não podem substituir o treinamento dos saques “normal” da forma treinar saques isolado com muitas bolas.

Algumas fotos:

outro jeito para controlar altura

saque lateral para a direito (cone amarelo) ou a esquerda (cone vermelho)

saque com efeito lateral

de outro lado

explicação da estação

área maior para iniciantes com diferente pontos

domingo, 30 de setembro de 2012

Bem-vindo

Bem vindo no meu novo blog. Aqui vou publicar uma serie de informações para técnicos de tênis de mesa. Sou Alemão e técnico de tênis de mesa desde 1990. Trabalhei na Alemanha em todas as áreas e níveis. Entre outros fui:
  • técnico da seleção Paraolímpica da Alemanha
  • técnico de vários atletas de alto nível da Alemanha
  • técnico de vários clubes na Alemanha
  • autor de vários artigos sobre tênis de mesa
  • professor para reciclagem dos técnicos de tênis de mesa na Alemanha
Vamos começar com as "Estações para saques".
Comentários e perguntas é sempre bem vindo.