domingo, 18 de novembro de 2012

Várias competições para o treinamento (ou eventos)

O primeiro campeonato
Campeonatos ou competições são os mais interessantes momentos na vida dos mesatenistas. O treinamento é importante, deve ser divertido, deve dar motivação mas todo  treinamento realmente é feito para brilhar nas competições. Copa Brasil, Jogos Abertos, Campeonato Brasileiro – temos vários campeonatos mas ainda queremos mais e precisamos mais. Faz sentido integrar pequenas competições no fim do treinamento ou – algumas vezes – fazer competições como assunto principal do treinamento. Para isso é bom saber os  sistemas para pequenos campeonatos. Eles devem ser rápidos, fáceis de organizar e também fácil de entender para os atletas. As vezes é bom quando tem  jeito para equilibrar as forças e dar mais chances para os atletas mais novos  ou mais fraco, as vezes pode ser competições individuais, as vezes com equipes.
Os sistemas mais comuns são mata-mata ou chaves ou uma combinação dos dois. Mas existem muito mais possibilidades.

Lembre-se que sempre pode mudar as regras de alguma forma, entre outros:
•    Melhor de 7, melhor de 5, melhor de 3 ou melhor de 1 ou jogar por tempo (1 minuto, 2 minutos, 4 minutos, etc.)
•    Set até 11 pontos, 15 pontos, 21 pontos ou 5 pontos
•    Começar o set com 0:0 ou com 5:5 ou 8:8 ou 9:9, 10:10 ou 7:9 para quem sacar
•    Saque sempre para quem ganhou o ultimo ponto
•    Somente vale pontos com saque e terceira bola ou recepção
•    Proibido jogar com backhand (definir regra para caneteiro!)

1. Sistema suíça


O sistema suíça é muito bom para competições no treinamento. Ninguém sai do campeonato, todos jogam até o fim. Nas fases mais avançadas da competição os jogos são sempre mais contra jogadores do mesmo nível. E pode parar qualquer momento. No fim tem um ranking dos atletas do primeiro lugar até o ultimo.

Regras:
A primeira rodada é sorteio, depois os sorteios combinam somente atletas com o mesmo numero de vitorias. Quando finalizar o campeonato ganha o atleta com o maior numero de vitorias.
Exemplo: A primeira rodada é sorteio, depois na segunda rodada jogam os atletas com 1 vitória entre eles  os atletas sem vitórias. Na terceira rodada jogam atletas com 2 vitorias entre eles, com 1 vitória entre eles e sem vitória entre eles. E assim continua.
O responsável tem que evitar partidas repetidas e definir ou decidir o fim (depois um tempo definido ou quando tem um atleta com maior numero das vitorias ou depois uma certo numero de rodadas).
Pode usar o sistema com qualquer numero de atletas e atletas podem entrar ou sair a qualquer momento (mas os atletas que jogar mais tem mais vantagens).

2. Descer e subir

Um clássico de competições para pouco tempo. No inicio da competição seria definido uma mesa para vencedores e a mesa oposto é para os perdedores. Quem ganhar subir para mesa dos vencedores, quem perder descer para mesa dos perdedores. O melhor jeito é jogar pelo tempo (definido antes ou o responsável dizer “Para!” qualquer momento ou a mesa que chegar primeiro nos 11 pontos declara o fim). Em caso de empate pode decidir mais um ponto ou o ultimo ponto finalizado antes do fim.

3. Equipe: Um lado contra outro

A terceira competição é com equipes. As equipes são definidos e depois cada equipe fica em uma lado da mesa (equipe 1 todos na esquerda e equipe 2 todos na direita). Vamos jogar tantas rodadas quantos atletas tem cada equipe (exemplo: equipes com 6 jogadores => 6 rodadas). Equipe 1 fica sempre na mesma mesa (e mesmo lado), equipe 2 troca a mesa para cada rodada sempre uma mesa para esquerda. Assim todos jogadores da equipe 1 vão jogar contra todos da equipe 2. Pode jogar pelo tempo ou pelo resultado.
Para definir a equipe vencedora pode usar diferentes regras.

a) O jogador da equipe 1 sempre fica na mesa com os pontos do jogo anterior até o fim. No fim o responsável conta todos os pontos de todas as mesas e a equipe que tem em total a mais de pontos ganha. Exemplo: Jogador A da equipe 1 joga primeiro jogo 8:5, o segundo jogo começa com 8:5 para ele, depois desse jogo o placar é 13:12, o terceiro jogo começa com 13:12, depois o terceiro jogo é 17:18 e no fim depois o quarto jogo é 22:23. As outras três mesas são: 18:21, 25:15 e 12:24. A placar total é 77:82 e a equipe 2 é o vencedor.
b) Depois de cada rodada o responsável  anota os vencedores. No fim ganha a equipe que ganhou mais jogos.
c) O técnico defini o objetivo para cada jogo, por exemplo, jogador A contra jogador X, A tem que conseguir 4 pontos mais do que X. O responsável agora nota somente quem atingiu o objetivo. Vencedor é a equipe que atingir melhor as metas.

4. Uno para mesatenistas

Uno para mesatenistas também é uma competição para equipes. Agora entra o jogo “UNO” como um jogo de sorte. As 2 equipes joga um contra outro (qualquer sistema, pode ser “Um lado contra outro” ou outro sistema). Quem ganhar um jogo pode pegar uma carta do jogo “UNO”. No fim as 2 equipes seleciona 6 cartas (os melhores) dessas cartas que eles ganhou para jogar um jogo de “UNO”. No caso uma equipe não conseguir 6 ou mais cartas ela pega os restantes pelo sorteio. Vencedor  é a equipe que ganhar o “UNO”.

5. Mesa gigante

Para esse jogo tem que unir 3 mesas para uma mesa gigante. Uma mesa fica no meio com a rede, as outras duas fica virada a 90 graus no lado.


Pode jogar dupla ou individual. A única regra diferente é o saque não pode pingar na mesa no meio. Depois tudo liberado.

6. Torneio de dupla sorteada

Os parceiros para dupla são definidos para cada rodada pelo sorteio e da mesma forma são definido os adversários. Os atletas juntam um ponto para cada dupla que  eles ganhar. No fim é campeão quem tem mais pontos.

7. Equipe contra equipe em uma só mesa

Em cada lado da mesa se juntam uma equipe com 3 ou mais jogadores. Na distancia de (mais ou menos) 2m depois da mesa tem um cone ou um aparador. Os jogadores da equipe ficam em uma fila, o primeiro bate a primeira bola e sai correndo para trás do cone ou aparador e fica no fim da fila. Quem errar sai. O ultimo jogador da equipe fica na mesa e joga normalmente. Quando ele errar também a outra equipe ganhar um ponto. A equipe que ganhar primeiro 11 pontos (ou 15, 21, etc.) ganha  a competição.

8. Chegar no 10

Nesse jogo dois atletas jogam normalmente mas eles conta diferente. Eles começa  com 0. Quem ganhar um ponto vai para 1, o mesmo ganha  o próximo ponto também vai para 2, mas no caso o adversário ganhar o ponto o valor reduz de novo para 0. O objetivo é chegar-nos 10.

9. Dupla variável

Uma equipe tem 3 ou mais jogadores. As duas equipes jogam dupla. Quem errar (ou não devolver a bola) tem que sair do jogo e vai ser substituído pelo outro jogador da mesma equipe. A sequencia dos jogadores pode mudar mas todos jogadores tem participar no jogo. A dupla é jogada normalmente melhor de 3 ou 5.
Pode variar e sempre trocar o jogador que faz o ponto.

10. O dragão e o fantasma

Na primeira mesa fica o melhor jogador (ou o técnico) do grupo, ele é o dragão. Na ultima mesa fica um dos mais fracos jogadores do grupo, ele é o fantasma.
Os soldados tenta  tirar o ouro do dragão e proteger o próprio ouro contra o fantasma. Quando ganhar os pontos contra o dragão pode acumular “ouro” Cada ponto vale um ouro. Mas a fantasma rouba os ouros. Cada ponto perdido contra o fantasma tira um ouro da bolsa do atleta.
Para chegar no dragão ou no fantasma os soldados  jogam uma mini competição. Em uma mesa eles ficam correndo em uma fila. Em cada lado da mesa eles bate a bola uma vez cada soldado e vai correndo  para o outro lado. Quem errar sai da mesa. Quem sair primeiro vai para o fantasma. Os últimos dois jogadores joga um ponto para decidir quem vai para o dragão. Os dois soldados no fantasma e no dragão fica lá jogando até a próximo mini competição decidir os próximos soldados para fantasma e dragão.
Todos os atletas começam com 10 (20, 30, etc.) ouros na bolsa. Quem tem primeiro 20 (30, 40, etc.) ouros é o melhor soldado.
Para equilibrar pode mudar as regras e dar bônus para os mais fracos (começar com mais ouro na bolsa) ou dar dificuldades para os mais fortes (proibindo atacar, nunca ter saques, jogar com mão errado, etc.).

Um comentário:

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